دنیاسازی در بازی های ویدیویی به چه معناست؟
به گزارش مجله ویراپارس، آخرین بازی که غرق دنیای یک بازی شدید کی بود؟ منظور ما گرافیک بالا و چشم انداز زیبا نیست. بحث اصلی ما در خصوص داستان، فرهنگ، توضیحات، موسیقی، تاریخ و موارد دیگر است. به نوعی ساخت دنیا بازی.
این حرف بیشتر در خصوص نویسندگان فانتزی زده می گردد. ساخت جهان بازی به این معنا است که این افراد بازی چیزی را بسازند که قابل باور باشد. ساخت جهان بازی می تواند آن را بسیار پیروز کند. از طرفی می تواند به طور کامل نیز آن را نابود کند.
تکنولوژی در کنسول های تازه بی نظیر است. برای مثال وجود موارد مثل گرافیک بالا یا ری تریسینگ (Ray Tracing) می تواند به طور کامل حواس ما را پرت کند. در صورتی که ساخت جهان بازی تنها به بحث تکنولوژی وابسته نیست. البته در گذشته ما شاهد این بودیم که جهان بازی فدای تکنولوژی بگردد. برای مثال فاینال فانتزی 15 و مس افکت اندرومدا (Mass Effect Andromeda) مثال هایی از این دسته هستند. سازندگان این دو بازی هر دو تعدادی از برترین بازی های نقش آفرینی را دارند.
به دلیل وجود مواردی مانند فاینال فانتزی 15 و اندرومدا ما شاهد این هستیم که اسکوئر اینکس و بایوور به فکر ساخت دوباره بازی های قدیمی خود هستند. مثال آن ساخت بازسازی کامل فاینال فانتزی 7 است. هر دو شرکت می دانند که جهانی بازی های قدیمی بسیار کامل تر از چیزی است که در حال حاضر در بازی ها وجود دارد.
قبل از اینکه کامپیوترها و دستگاه ها به این حجم از قدرت برسند، سازندگان صفحه ها دیالوگ و داستان طراحی می کردند. با اینکار بازیکن نیز بیشتر درگیر بازی می شد. در اصل شرایط هر کاراکتر به شما توصیف می شد. به همین خاطر جزئیات بسیاری در آن وجود داشت. مواردی که اینکار را می کردند، دروازه بالدور (Baldurs Gate) و خیانت در کراندور (Betrayal at Kron) بودند.
شرکت بتسدا با ساخت Morrowind توانست عایدی بسیاری کسب کند به این سبک بود. شما جهانی موجودات فضایی را در نظر بگیرید. این جهانی عجیب به عنوان یک تاکسی برای سفر سریع ساخته شده بودند. همینطور اینکه منو و اطلاعات بسیاری در آن وجود داشت. الدر اسکرولز 4: آبلیوین (Elder Scrolls 4: Oblivion) یک سطح این ماجرا را بالاتر برد. به اینگونه که کاراکترهای دیگر در جهان به کار خود می پرداختند. قبلاً این کاراکترها ثابت ایستاده و منتظر شما بودند تا چیزی از آن ها بخواهید. برای اولین بار در این بازی بود که شخصیت های دیگر در بازی به نظر تزئینی و پوچ نبودند. بلکه هویت داشتند.
قطعاً با توجه به جهانی به آن گستردگی موارد تکراری هم در آن وجود داشت. این مورد مخصوصاً در سیاهچال ها مشاهده می شد. با این حال در بازی موارد زیادی وجود داشت که در خصوص وقایع شرح دهد.
برای مثال در یک مرحله در بروما (Bruma) به نام بلند کردن دره (Lifting the Vale) شما با یک داستان زمینه ای جالب روبرو می شدید. رئیس بروما از شما می خواهد تا Draconian Madstone را از اکاویری (Akaviri) بگیرید. اکاویری در کوهستانی دور زندگی می نماید که روزگاری حملات زیادی به سیرودیل (Cyrodiil) می نموده است. به شما برای اطلاعات بیشتر یک کتاب داده می گردد که زندگی روزمره اکاویری در آن نوشته شده است. همینطور اینکه یک نقشه هم برای یافتن مکان او داده می گردد. زمانی که شما داخل باشید، با اسکلت ها و ارواح مبارزه خواهید کرد. زمانی که شما کتب داخل بازی را بخوانید متوجه خواهید شد که آکاویری چرا اسیر شده و در آنجا گیر نموده است.
حال بعد از چند سال سازندگان توجه بیشتری به گرافیک و گیم پلی نموده اند. به همین خاطر تمرکز اصلی آن ها روی ساخت جهان بازی نیست. حال به اسکایریم می رسیم. این بازی تمام عناصری که مجموعه الدر اسکرولز برای آن مشهور شده است را دارد. مشکل اینجاست که این بازی تنها به این موارد بسنده نموده است. بتسدا بیشتر روی مکانیک مبارزات و مراحل تمرکز کرد تا ساخت جهانی بازی. البته که نسبت به موارد قبلی در این مجموعه واقعاً این بهبود لازم بود.
شاید این حرف که اسکایریم ضعیف باشد بسیار عجیب باشد. مخصوصاً اینکه اسکایریم حدود 100 ساعت محتوای بیشتر نسبت به شماره قبلی در این مجموعه داشت. حتی بیش از 70 صداگذار مختلف در بازی حضور داشتند تا صداها خسته کننده نباشند. اژدهاهای داخل بازی هم از قلم نیاندازید. قطعاً این موضوع اشتباه نیست. اسکایریم یکی از بزرگترین عناوین تاریخ بازی های ویدئویی است.
زمانی که اسکایریم معرفی گردید یک جهانی بسیار زیبا و سینماتیک به گیمرها معرفی گردید. اگر شما کمی دقیق تر نگاه کنید متوجه خواهید شد که اسکایریم به طور کلی محتوای چندان زیادی ندارد. صداگذاران بسیاری در بازی وجود داشتند اما چیزی برای گفتن نداشتند. در بازی کتاب های بسیاری وجود داشت اما نسبت به الدر اسکرولز 4 مثل یک مجله بود. منظره ها بسیار زیبا بودند اما در مقایسه با Morrowind اصلاً چیز خاصی نبودند. این بازی یک جهانی اسکاندیناوی ساده بود. درست است که در آن اژدها و گرگینه وجود داشت ولی این موارد تنها حواس شما را از عدم وجود موارد اصلی پرت می کرد.
بگذارید تا این بحث را با یک مثال آشنا شرح دهیم. مارومایند (Morrowind) مثال یک لقمه بسیار خوب است که به وسیله مادر شما درست شده است. همه چیز آن به جا بوده و هیچ کمی و کسری ندارد. شاید این لقمه مانند چیزی که در فست فود می خورید نباشد اما بسیار لذت بخش تر از آن است.
آبلیوین (Oblivion) مانند یک فست فود زنجیره ای است. این مغازه ها به برترین نحو غذای خود را درست نموده و از بیشتر مکان های دیگر بهتر هستند. شاید کمی موارد آن کم و زیاد بگردد اما به دلیل فرمول ثابت همیشه خوب است. اسکایریم مانند یک ساندویچ است که در یک مغازه کوچک درست شده است. یک ساندویچ بسیار بزرگ که محتوای بیش از حد در آن واقع شده است. خوردن آن قطعاً برای شما آسان نیست ولی قطعاً شما را سیر خواهد نمود. محتوا آنقدر زیاد است که ممکن است در میانه خوردن شما از آن بیرون بریزد.
در بعضی منطقه ها شما متوجه خواهید شد که اسکایریم کمی شبیه به فال اوت 76 می گردد. یک بازی که چندین سال بعد از آن عرضه شد. شاید این مقایسه کمی عجیب بود اما به طور کامل منظور ما را رساند.
حال به ویچر 3 می رسیم
3 ساعت اول بازی ویچر به طرز عجیبی در زمینه ساخت جهان بازی خوب است. شما در محلی به نام باغ سفید (White اورچارد) در پی ینیفر گشته و تنها چند روز قبل از یک جنگ قرار دارید. بعد از این جنگ جهان به طور کامل در دست نیلفگارد (Nilfgaard) خواهد افتاد. قبل از مأموریت اصلی شما می توانید به یک مأموریت جانبی به نام شیطان کنار چاه (Devil by the Well) بروید.
در آن شما به یک خانه روستایی می روید که دختر خانواده بیمار شده است. این دختر از آب رودخانه که آلوده بوده خورده است و حال و روز خوبی ندارد. آلودگی آب نیز به خاطر جنگی بوده که در اطراف این روستا اتفاق افتاده است. چیزی که باعث شده این مأموریت های جانبی بسیار باورپذیر و جالب بشوند همین درگیری آن ها با محیط بازی است.
شما باید به یک چاه در یک روستا بروید. هیولای موجود در آن را کشته و مانع از این شوید تا مردم از آب رود موجود بنوشند. زمانی که شما با هیولاهای موجود در آن روستا مبارزه کنید، ماجرا جالب می گردد. گرالت تبدیل به یک کارآگاه شده و در پی مواردی است که باعث شده اتفاقات داخل این روستا بیافتند.
شما باید جزئیات را دانه به دانه جمع نموده و در سرانجام یک نوشته را پیدا می کنید. این نوشته به وسیله یک خانم نوشته شده و در خصوص روز عروسی او است. بعد از چند اتفاق بد پس از آن شما اسکلت این زن را در چاه، آویزان پیدا می کنید. گرالت شرح می دهد که تنها راه از بین بردن کامل هیولاهای موجود در این روستا یافتن اموال این زن و سوزاندن آن به همراه بقایای او است.
تا الان شما اطلاعات کوچکی از داستان این روستا و هیولاهای موجود که زمانی انسان های واقعی بودند یافتید. همینطور اینکه اطلاعات دیگری در خصوص از بین بردن هیولاها به شما ارائه شد. شما می توانید تمام موارد لازم را انجام داده و در سرانجام پاداش خود را بگیرید. زمانی که شما فکر می کنید ماجرا به اتمام رسیده است، این ماجرا همچنان ادامه دارد. زمانی که شما از پدر خانواده در خصوص فردی که در روستا مرده است بپرسید، شما را به متخصص گیاهان خواهد فرستاد.
شما باید مرحله اصلی که کشتن گریفین است را طی کنید تا بتوانید این ماجرا را ادامه دهید. پس از آن زمانی که با متخصص صحبت کنید، اطلاعات جالبی را دریافت خواهید کرد. شما باید از او در خصوص زنی که در روستا مرده به نام کلیر (Claer) بپرسید. متخصص گیاهان به شما خواهد گفت که زمانی با او دوست بوده است. خانواده کلیر به همراه از به دلیل مشکلاتی که در شهر خود داشتند به این شهر آمدند. رئیس آن ها کوشش کرد تا آن ها را به شهر خود بازگرداند اما پیروز نشد. به همین خاطر با این خانواده بحثش شد. در سرانجام این افراد با هم دعوا نموده و کلیر در این دعوا کشته شد.
سرانجام مأموریت بسیار جالب بود! نکته جالب معرفی کاراکتر تازه به بازی بود تا داستان را برای گرالت شرح دهد. این کاراکتر به همراه موارد بسیار زیاد دیگر باعث شدند تا داستان این دختر مرده در بازی بسیار مهیج باشد.
تازه این ماجرا همچنان ادامه دارد. قسمتی از مأموریت کشتن گریفین یافتن یک شکارچی است. شما به همراه او چند گرگ می کشید. بعد از آن می توانید با او در خصوص موضوعات مختلف صحبت کنید. در این میان متوجه خواهید شد که او اخیراً از عرش به فرش رسیده است. گرالت فکر می نماید که او یک گرگینه است. اینگونه نیست! بلکه او مشکلاتی با پسر رئیس روستای کلیر داشته است. پس از بحث های بسیار پسرک خود را کشته است.
بحث مهم اینجاست که شما نه تنها یک داستان جالب در خصوص شکارچی فهمیدید بلکه ماجرای کلیر هم تکمیل شد. پس امکان دارد کلیر چیزی در خصوص پسر رئیس شهر خود گفته که باعث کشته شدنش شده است.
این مثالی از یکی از برترین ساخت جهان بازی موجود است. شما تنها یک مأموریت جانبی کاملاً رندوم را انتخاب نموده اید. حال با یک داستان بسیار پیچیده و زیبا روبرو هستید. در اصل این مأموریت چیزی بیش از یک مبارزه کوچک بوده و فرهنگ جهانی بازی را نشان می دهد. شما امکان دارد چنان درگیر این مأموریت بشوید که اصلاً یادتان بروید در یک بازی قرار دارید. گویی دارید یک رمان بسیار زیبا می خوانید. یا حتی یک سریال جالب می بینید. این مورد چیزی نیست که شما از یک بازی انتظار داشته باشید.
جمع بندی
مارومایند و مجموعه الدر اسکرولز پایه های بازی های نقش آفرینی تازه را ساختند. این ویچر 3 بود که این سبک را کامل کرد و به بلوغ رساند. درست است بازی های ویچر بر اساس کتاب بودند. به همین خاطر منبع بسیار خوبی برای این بازی وجود داشت. این حرف برای بتسدا هم صدق می نماید. هر دو الدر اسکرولز: عرصه (Elder Scrolls: Arena) و کتاب خون الف ها (Blood of Elves) در سال 1994 عرضه شدند.
البته نکته قابل ذکر اینجاست که ویچر 3 چند سال بعد از اسکایریم عرضه شد. به همین خاطر سی دی پراجکت رد فرصت بیشتری برای کار روی این بازی داشت. همینطور اینکه تکنولوژی هم پیشرفت بیشتری نموده بود. با اینحال هر دو بازی نزدیک 80 میلیون دلار هزینه ساخت داشتند.
از آنجایی که الدر اسکرولز 6 به زودی و برای کنسول های نسل تازه عرضه خواهد شد انتظارات از آن به شدت بالاست. حال که ساخت بازی های تازه تا این حد پر خرج است، آیا منطقی نیست که ما شاهد یک داستان خوب به همراه گرافیک و گیم پلی عالی باشیم؟ پس جهانی بازی چه؟ نباید به آن اهمیت داد؟ اگر به این موارد توجه نگردد پس این حجم از پول کجا خرج می گردد؟ روی ری تریسینگ؟ شاید هم روی صدای 3 بعدی!
منبع: GYGlounge.com
منبع: دیجیکالا مگ